스크럼은 애자일 개발 프로세스입니다.
우선 스크럼의 유래가 있는데요. 럭비에서 유래된 용어입니다.
스크럼의 목적은 사소한 반칙이나 정지 후에 빠르고, 안전하게 그리고 공정하게 플레이를 재개하기 위한 것이다. 각 팀에서 8명의 선수들이 세 줄로 서로 바인드하고, 상대측과 밀착하여 각 팀의 프론트 로의 머리가 서로 엇갈리도록 형성하는 것이다. 이와같이 하면 스크럼 하프가 볼을 투입할 수 있는 터널이 만들어져 프론트로 선수들이 그들의 두 발 중 하나로 후킹함으로서 볼 소유를 위해 경쟁할 수 있게 된다.
간단히 말하면 여럿이 똘똘 뭉쳐 힘을 쓰는 것을 스크럼을 짠다 라고 표현합니다.
서로 협업하여 개발하는 모습으 보고 용어를 따온 거 같아요.
스크럼 프로세스 그림입니다.
애자일, 스크럼을 보면 스프린트란 단어가 많이 나옵니다.
스프린트(Sprint)란?
특정 기능에 대한 계획 - 개발 - 테스트 - 기능구현 주기입니다.
스크럼 - 위키백과 요약
특성
솔루션에 포함할 기능/개선점에 대한 우선순위를 부여
개발 주기는 30일 정도로 조절
개발 주기마다 적용할 기능이나 개선에 대한 목록 제공
날마다 15분 정도 회의
항상 팀 단위로 생각
원활한 의사소통을 위하여 구분 없는 열린 공간을 유지
추구 가치
확약(약속한 것 실현), 전념(확약한 것의 실현에 전념), 정직, 존중, 용기
정리하자면 스크럼은 애자일 개발 방법론 중 하나이며
15분의 회의를 매일 하면서 스프린트라는 개발 주기를 정하고
개발 주기마다 계획들을 구현합니다.
그리고 스프린트가 끝날 때 마다 검토회의를 통해 피드백을 받으며 개선해 나갑니다,
https://tv.naver.com/v/5619624
스크럼의 일부인 스크럼 회의를 보여주네요.
수평적인 분위기, 15분, 유연근무제 키워드를 유의하면 좋은 방식인 회의 같습니다.
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